sobre el proyecto

LA SOMBRA DIGITAL: UNA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE LÚDICO 

INTRODUCCIÓN 

La implementación y uso de las tecnologías de recolección de datos  es indudablemente un tema fundamental para entender las sociedades contemporáneas que se debe difundir y visibilizar. La privacidad es un gran componente de la libertad intelectual. El derecho a investigar, comunicarse y experimentar con ideas en un entorno sin vigilancia es importante para el proceso de creación de nuevos conocimientos y para el trabajo creativo y político; pero en la medida  que nuestras actividades cotidianas suceden en el mundo digital (comunicaciones, almacenamiento de documentos, uso de aplicaciones) y requieren de conexión permanente a la red, garantizar la privacidad  resulta ser un asunto cada vez más complicado.

Internet es una vía para circulación de datos electrónicos que pueden representar la realidad de forma virtual, siendo esta simulación de la realidad física cada vez más creíble para los sentidos. Es así cómo se constituye el mundo virtual que se ha denominado ciberespacio. La idea del mundo virtual genera otras analogías espaciales que ayudan a dar sentido al concepto. Hablar de geografías digitales, carreteras, fronteras y dominios, lleva a la idea de que estos espacios pueden ser habitados. Sin embargo, a diferencia de la realidad física, el ciberespacio se modifica constantemente porque es dinámico por definición y esto nos obliga a repensarlo y reconceptualizarlo constantemente para ser competentes en esta realidad.

Los datos, materia prima del fenómeno ciberespacial, se han revelado como un elemento con valor económico, político, científico, entre otros. En la búsqueda de aprovecharlos, se ha generado toda una economía alrededor. Esta economía ha posibilitado el continuo desarrollo de elementos tecnológicos para acopiar estos datos en grandes volúmenes, cuyo tratamiento es conocido como big data. Estos datos acopiados se procesan junto al flujo de datos de los usuarios en tiempo real para retroalimentarlos gracias a algoritmos diseñados para hacer sus búsquedas más fáciles. Este proceso resulta benéfico en general pero también puede encasillarnos en sistemas cerrados de ideas  y creencias llamados burbujas de información o cámaras de eco.

Estar al tanto de los procesos que intervienen en la conformación del rastro digital puede hacer que mejoremos la gestión de nuestros datos y prevenir vulnerabilidades. Por eso consideramos importante difundir información útil y relevante sobre el tema para que los receptores de nuestro desarrollo conozcan los procesos propios de esas formas de recolección de datos en que participan cotidianamente, para que puedan discernir algunas de las implicaciones más cercanas a su realidad y conocer las acciones que pueden realizar al respecto, lo que se logrará mediante orientación de teoría de la apropiación del conocimiento.

En esta liga se pueden ver las imágenes en mejor resolución.

¿cuál es la aproximación teórica del proyecto?

LA APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO

La apropiación del conocimiento es un enfoque construido desde el sur global para el cual es necesario acercar al público a la cultura tecnológica mediante la adecuada elección de códigos y medios de difusión a fin de que las personas se interesen y apliquen estos conocimientos en una sociedad organizada alrededor del conocimiento. Una sociedad postindustrial que se caracteriza por haber pasado de producir objetos, a la producir servicios y una economía basada en el conocimiento. Este nuevo tipo de organización social da prioridad a la renovación y difusión del saber, lo que permite que el individuo se adapte a un entorno que cambia constantemente:

La búsqueda de la sociedad del conocimiento ha dado lugar a que las comunidades científicas proyecten estrategias encaminadas a socializar o “popularizar” los conocimientos obtenidos de sus investigaciones para que los diferentes actores de la sociedad logren comprenderlos y asimilarlos. A esto se le ha denominado apropiación social del conocimiento (Marín Agudelo, 2012: 56).

La apropiación social del conocimiento se entiende como un proceso que implica, por un lado, la disposición de los conocimientos científicos y tecnológicos en un escenario y lenguaje comunes para la sociedad; y por otro, que el ser humano hizo suyos tales conocimientos como elementos útiles y necesarios para su beneficio y provecho. Apropiación social del conocimiento, significa, entonces, la democratización del acceso y uso del conocimiento científico y tecnológico, como estrategia para su adecuada transmisión y aprovechamiento entre los distintos actores sociales (Marín Agudelo, 2012: 57).

Al acercar los saberes recopilados en la presente investigación, de manera práctica y creados según la concepción del diseño de información, creemos que el público objetivo podrá apropiarse del conocimiento para su beneficio y provecho, por lo que consideramos que una experiencia interactiva es una buena opción para disponer los conocimientos en un escenario tecnológico, con aplicaciones prácticas y cotidianas. Además hemos demostrado que este tipo de propuestas son necesarias para el medio de nuestros usuarios objetivo, los jóvenes estudiantes de bachilleraro porque:

Las actividades de divulgación y apropiación social del conocimiento en los países de Latinoamérica han recaído esencialmente en los medios de comunicación y, por ende, en los comunicadores y periodistas. Esto implica, por un lado, que la divulgación científica y tecnológica está limitada por la oportunidad de acceso a los medios de comunicación (Marín Agudelo, 2012: 58).

Lo anterior resulta muy importante para nuestra justificación, ya que si bien la brecha que limita el acceso a la información se ha reducido en los últimos años, no han aumentado los espacios de discusión de los conocimientos en la esfera pública, por lo que la divulgación y apropiación social no es un tema cotidiano en lo que respecta a los resultados de las investigaciones, lo que es relevante para nosotros, ya que la temática nos atañe como parte de una sociedad cada vez más digitalizada y esto debería ser más  difundido de una manera comprensible:

De este modo, el acceso a la información y al conocimiento deberá ser un asunto común a todos, sin barreras ni restricciones. Ello corresponde a un libre mercado de las ideas, los pensamientos y las imágenes que de la ciencia y la tecnología nos creamos. Para ello, mediadores y creadores de conocimiento han de buscar la articulación de mecanismos y dispositivos de información, comunicación y sensibilización, que atiendan a las necesidades e intereses específicos de las comunidades (Marín Agudelo, 2012: 61).

Santiago Roca (2015) destaca tres nociones del concepto cuando habla de apropiación del conocimiento:

  1. Divulgación: Son todas las actividades que permiten difundir de manera unilateral, los contenidos de una rama del saber. En esta etapa, la apropiación es un efecto de la recepción de dichos contenidos, una transmisión de saberes a través de un medio.
  2. Transferencia: Es el conjunto de actividades para trasladar los conocimientos de una comunidad a otra, es decir, introducirlos utilizando una infraestructura proveniente de un contexto, a otro, buscando su asimilación en el discurso y las prácticas tecnológicas del receptor, o que permite la apropiación.
  3. Construcción social: Es el tipo más ambicioso de apropiación. Es el conjunto de actividades para que la apropiación forme parte de un proceso de construcción colectiva de un sistema, lo que se podría observar mediante la generación de capacidades para abordar problemas técnicos y resolverlos.

Tomando en cuenta estas tres nociones y con el propósito de propiciar la apropiación del conocimiento de nuestros usuarios, planteamos una experiencia de aprendizaje lúdica. Un proceso en el que el jóven no sea un simple receptor sino que se acerque al tema de forma activa, lo que resulta indispensable para que interactúe con los elementos que lo rodea a través de la identificación de situaciones cotidianas, ya que se le presentarán contenidos y actividades con las que está involucrado en su uso de internet para que pueda evaluarlas mediante la reflexión desde un nuevo punto de vista. 

La diversidad teórica de este proyecto comprende los orígenes de internet, la evolución de la industria, que ha justificado considerar a los datos como una moneda de cambio y les ha asignado un valor comercial, así como la actual recopilación de datos masivos. Debido a que nuestro objetivo principal es diseñar una estrategia de comunicación para que los estudiantes de educación media superior conozcan el concepto y el proceso de conformación del rastro digital, con el fin de que identifiquen sus consecuencias y posibilidades y asuman una actitud reflexiva ante su actividad cotidiana en los medios digitales; y tomando en cuenta nuestro estudio de los usuarios, el formato de una experiencia de aprendizaje lúdica cobró sentido.

Mediante la participación en la experiencia de aprendizaje ludico, el público objetivo será capaz de comprender los conceptos teóricos relacionados con el tema del rastro digital, así como aplicarlos a su experiencia personal y contextualizarlos en sus usos cotidianos, además de adaptar sus prácticas para gestionar su reputación o su perfil como usuario de internet, es decir, que experimentará las tres etapas de la apropiación mencionadas anteriormente (divulgación, transferencia y construcción social).

LA INTERACCIÓN COMO ELEMENTO FUNDAMENTAL EN EL PROCESO DE APROPIACIÓN DEL CONOCIMIENTO

Según el estudio de Pekarik, Button, Doering, Sharbaugh y Sutton (2002), Developing Interactive Exhibitions at the Smithsonian, en los años recientes los visitantes esperan un alto nivel de interactividad en las exhibiciones de museos, ya que tanto adultos como niños se sienten atraídos por ellas y piensan que son útiles, aunque generalmente este tipo de muestras están orientadas a los segundos. Las posibilidades de interactividad son muy abiertas, pero su conceptualización y diseño no se han estandarizado en la práctica, ya que pocos especialistas tienen extensa experiencia al producir interactivos efectivos (Pekarik y otros, 2002).

El aprendizaje y el involucramiento se han reconocido como elementos muy importantes al definir la efectividad de las exhibiciones interactivas en museos, aunque probablemente la relación entre estas dos nociones no se ha comprendido completamente. En algunos países, los museos son una gran fuente de educación fuera del ambiente escolar, tanto informal como formalmente, porque proveen recursos complementarios para el aprendizaje, además de funcionar como esparcimiento y ocio. Las exhibiciones interactivas son herramientas para lograr las metas de entretenimiento tanto informativo como educativo (Haywood y Cairns, 2006).

Haywood y Cairns definen la exhibición interactiva como sigue:

Para nosotros, las exhibiciones interactivas son aquellas que permiten la interacción de alguna otra forma que no sea la mera percepción visual. Con frecuencia esta interacción implica manipulación física, como que los visitantes hagan click en los botones o activen los interruptores en respuesta a preguntas o demandas específicas presentadas en las pantallas. La interactividad por lo tanto permite a los visitantes determinar lo que presenta la exposición. Por ejemplo, muchas permiten a los visitantes determinar el orden en que la información sea presentada y si desean obtener más información sobre un área de interés específica (Haywood y Cairns (2006: 2).

Así, para los propósitos de la exposición propuesta de la presente experiencia, la información será presentada para ofrecer a los visitantes la posibilidad de acercarse a ella e interactuar, más allá de leer solamente los datos presentados. El propósito de esto es diseñar una herramienta efectiva y adecuada a nuestra audiencia meta. Después del trabajo con la comunidad que se realizó como parte de la metodología de la presente investigación se concluyeron algunos factores observables dentro de los jóvenes estudiantes de educación media superior: 1) este grupo participa cotidianamente en el uso de tecnologías digitales, redes sociales e internet; 2) los espacios de aprendizaje tradicionales o formales no son atractivos para ellos; 3) su uso de internet les ha proporcionado opciones más lúdicas e interactivas de relacionarse con el conocimiento; 4) sus interacciones digitales son tan importantes para ellos como las que ocurren en el mundo real (como aparece en el apartado de Análisis/resultados).

Pekarik, Button, Doering, Sharbaugh y Sutton (2002) definen la interactividad como aquella que alienta a la participación física de los visitantes, es decir, que si se trata de un video o un audio, sólo se reproduce a demanda del público; otra de sus características es que va más allá de lo visual, porque involucra a los otros sentidos; además, relacionan la interactividad con la capacidad de tocar o la presencia de un componente táctil; otro elemento importante de esto es que una herramienta interactiva permite al usuario manipular la información para correlacionarse con sus intereses.

EL JUEGO COMO UNA ALTERNATIVA A LOS MEDIOS NARRATIVOS TRADICIONALES

A lo largo de la experiencia se decidió establecer un enfoque lúdico. Según Rebecca Winthrop (2019) el aprendizaje lúdico (playful learning) es una alternativa al método tradicional de enseñanza que se centra en exponer al estudiante a situaciones importantes de forma experiencial a fin de motivar su curiosidad natural y que así logre aprender un contenido, donde el objetivo es inspirar la imaginación y el involucramiento con el material educativo. La meta es alcanzar capacidades de pensamiento crítico y resolución de problemas a través de la experimentación e interacción social. La pedagogía para el aprendizaje lúdico utiliza el aprendizaje basado en proyectos, que se obtiene por explorar problemas del mundo real donde el aprendiz pone sus propias metas y los guías facilitan su trayectoria brindando los apoyos necesarios. 

Deterding, Khaled, Nacke y Dixon (2011) establecen que los juegos son una categoría compuesta que requiere la conjunción de elementos como las metas, las reglas, las insignias por puntos, los tableros de liderazgo, los niveles, entre otros; para convertirse en juego. Estos autores denominan gamificación al proceso de diseño de artefactos con los elementos de los juegos que se acaban de mencionar. Otra importante alternativa para nutrir la estrategia comunicativa es la gamificación, que se refiere al uso de elementos para el diseño de juegos en contextos de no juego y se relaciona con conceptos como: juego serio, interacción lúdica y tecnologías basadas en el juego (reglas y competencia o conflicto en torno a metas o resultados), donde el resultado es un artefacto con elementos de juego. Los elementos a incluir en la experiencia de aprendizaje lúdico se plantean con la idea de hacer gamificada la experiencia interactiva. 

Los juegos se juegan por muchas razones, incluyendo: para probar habilidades, por entretenimiento, para facilitar discusiones, para enseñar un tema o una combinación de ellos, etcétera. Normalmente los juegos tienen reglas y algunos tienen logros específicos, pero no siempre hay un ganador al terminar el juego, por ejemplo, uno puede tener reglas que permitan que los jugadores exploren diferentes tópicos o situaciones, éstos pueden ser útiles para propósitos pedagógicos, ya que los estudiantes pueden jugarlos para acercarse a este material (McCracken, 2019: 11). Este último es el tipo de juego que planteamos para lograr de mejor manera los propósitos de la presente experiencia.

El aumento de juegos serios como una industria de investigación es prueba de que los juegos trascienden los límites de sus concepciones iniciales, es decir, que no solamente sirven al propósito de entretenimiento sino a otros: “el fenómeno más reciente en esta trayectoria es la ‘gamificación’, un término sombrilla para el uso de elementos de videojuegos (en vez de juegos plenos) para mejorar la experiencia de usuario y compromiso del usuario en servicios y aplicaciones de no-juego” (Deterding y otros, 2011: 3).

Chou (2016) considera que la gamificación le da a las cosas aburridas (que se tienen que hacer pero no necesariamente se quieren hacer), características del juego, como lo excitante y lo divertido, por ejemplo, temas como el cuidado de la salud, el aprendizaje, el ejercicio físico, la productividad y otras actividades para las cuales no se tiene motivación y se procrastinan. Chou considera que esto es importante porque las personas pasan mucho tiempo jugando sin obtener beneficios reales en su vida. La gamificación estudia lo que motiva a un individuo a involucrarse, distingue lo que hace disfrutables a los juegos y busca aplicarlo a aquello que no es juego, para emplear esos conocimientos sobre el comportamiento y motivación para tal propósito.

Chou distingue la gamificación de otros estudios centrados en la funcionalidad, pues considera que los sistemas deben optimizarse para exaltar las motivaciones y sentimientos personales, no solamente la necesidad de completar tareas, así la meta es generar experiencias disfrutables para el individuo, porque si existe la motivación para involucrarse en el uso del objeto diseñado, esto interesará más. 

Landers, Bauer, Callan y Armstrong (2015) tienen una visión complementaria de la gamificación del aprendizaje, ya que consideran que está relacionada al uso de los elementos de los videojuegos para mejorar la experiencia y el involucramiento en servicios no jugados y aplicaciones. La gamificación se distingue del juego serio en que no enfatiza en la educación, sino en mejorar la motivación del estudiante y los resultados de aprendizaje. Para esto se estructuran las experiencias en niveles, asignaciones, metas, narrativas, marcadores, etcétera.

El tipo de experiencia que buscamos es lúdica, debido a que tiene gran relación con la implementación de contenidos de sistemas digitales en el contexto educativo (tanto formal o dentro del aula, como informal o fuera de ella). Actualmente el uso de dispositivos digitales por parte de los jóvenes es muy común, por eso hay iniciativas que proponen aplicar herramientas para que aprendan diferentes tipos de competencias y habilidades, por medio de la innovación y uso de recursos tecnológicos.

A comienzos de los años 90 del siglo XX la industria del videojuego aceleró la investigación académica sobre los juegos. Estas investigaciones descubrieron los tipos de jugador, las motivaciones internas y los disparadores psicológicos de las conductas compulsivas. Y, como parecía previsible, el avance en el conocimiento de los juegos, junto con el uso de las nuevas tecnologías asociadas a técnicas de «engagement” propias de otros sectores, han acabado por llevar la gamificación al ámbito educativo (Díez Rioja, Bañeres Besora y Serra Vizern, 2017: 87).

Así, se justifica la consolidación de la ludificación en los entornos de aprendizaje tradicionales, como las aulas, desde la educación básica hasta la superior, lo que dio paso a la revisión y clasificación de este enfoque, que atiende a diferentes criterios y tiene como objetivo fundamental: “aumentar la motivación y la implicación del alumnado en las actividades relacionadas con el aprendizaje, haciéndolas, en definitiva, más atractivas, cautivadoras y, en última instancia, efectivas”, lo que se relaciona directamente con el concepto de gamificación (Díez Rioja, Bañeres Besora y Serra Vizern, 2017: 88).

Además, el enfoque lúdico se relaciona con la multidisciplina desde su etapa de planeación, desarrollo e implementación, ya que: “se trata de técnicas que no solo han sido adoptadas en diferentes materias o asignaturas, sino que también han servido para mejorar competencias transversales relacionadas con la capacidad de colaboración, la creatividad y el aprendizaje autónomo” (Díez Rioja, Bañeres Besora y Serra Vizern, 2017: 88). Todos estos son elementos que se tomaron en cuenta en el diseño de la exposición interactiva, desde sus primeras etapas, ya que se siguió la metodología para planear un proceso de diseño claro, aplicando el marco de referencia teórico para garantizar una base sólida de la solución.

“El aprender y lo lúdico se presentan, como una dualidad vital diaria y aportan la posibilidad de producir cambios sociales positivos, un espacio de construcción cultural, de conocimiento y lo más importante de encuentro social” (Posada González, 2014: 14), por lo anterior, las experiencias lúdicas tienen un éxito probado en los entornos de aprendizaje formales (dentro del aula), donde los estudiantes aprenden y consolidan conceptos básicos diversos. Sin embargo estos entornos no son atractivos para nuestros usuarios, pero sí les resultan interesantes las opciones interactivas y fuera del aula. Esto se recuperó en el estudio que hicimos de ellos (apartado de Análisis/resultados).

Consideramos que la lúdica es una herramienta fundamental en la apropiación del conocimiento, además de una alternativa de lo relacionado con el proceso educativo “en esta dupla aprendizaje-educación es pertinente buscar las formas más efectivas y agradables que generen gusto y una actitud activa e integradora, que se aleje de actividades educativas alienantes aburridas, para transformarse en espacios motivadores del aprendizaje” (Posada González, 2014: 15). Las experiencias lúdicas son relevantes en los procesos de aprendizaje, para todas las áreas y disciplinas, como una estrategia motivadora.

Nuestros usuarios están acostumbrados al proceso de gamificación que es inherente a sus interacciones en internet, a un formato de logro-recompensa inmediato que los satisface pero al mismo tiempo los motiva a seguir participando en esta tecnología, por lo anterior, consideramos que una aproximación lúdica tendría mayor éxito en un acercamiento a este público, ya que podrían relacionarlo con sus experiencias cotidianas y participar de una manera más activa.

Los interactivos presentes en la experiencia tienen elementos lúdicos para que los usuarios se relacionen con ellos y obtengan una experiencia personalizada, además de propiciar la comprensión de contenidos teóricos a partir de aplicaciones prácticas que ellos puedan observar en sus actividades cotidianas en internet. Nuestro objetivo es generar una educación más integral, “finalmente en una educación integral y no particular y/o mecanicista lo que importa no es instruir, sino generar unas actitudes, posiciones vitales y sociales positivas y gestar nuevas situaciones, conceptos y relaciones, características que pueden fluir a través de la lúdica” (Posada González, 2014: 27).

Esta experiencia de aprendizaje lúdico será una oportunidad para que los participantes protagonicen el proceso de aprendizaje, se apropien del conocimiento que les sea útil y realicen actividades lúdicas interactivas, para acceder más fácilmente a lo complejo que son los conceptos teóricos, que necesitan ser explicados. El enfoque lúdico permitirá mejorar la motivación, la atención, la concentración y el aprendizaje:

La lúdica motiva al estudiante para la interacción de sus significados con otros y para que aplique los nuevos conocimientos en otros contextos, lo que genera en el estudiante seguridad afectiva, cuando integra el pensamiento, la actuación y la afectividad, da significado a su experiencia (Posada González, 2014: 36).

RESUMEN DEL PROYECTO

Las sombras digitales: una experiencia de aprendizaje lúdico es un espacio de apropiación del conocimiento en el que, a través de un recorrido interactivo, el visitante podrá conocer el proceso de conformación de las huellas digitales, así como los principales actores, las implicaciones y las posibilidades de gestión que tiene sobre ella. El usuario se podrá desplazar por el espacio libremente y en él encontrará la información básica del proceso que se quiere explicar, narrada de forma muy visual y sencilla de entender. Además encontrará elementos con los que podrá interactuar y así, transformar su visita en una experiencia significativa. 

El concepto general de la experiencia de aprendizaje lúdico es la simulación de la visita al espacio virtual, con la posibilidad de acceder y consumir una gran variedad de contenido distinto, sin un orden específico, en un lugar de exploración libre, como sucede en el ciberespacio donde podemos saltar de link en link para llegar a diferentes contenidos. En esta experiencia de aprendizaje lúdico los datos no se consideran estáticos y el flujo de información no se detiene después de una elección (como un click en internet lleva a otro y así sucesivamente).

La exploración de una espacialidad es algo recurrente cuando pensamos en internet, ya que se entiende como un espacio geográfico con algunos lugares conocidos y familiares y otros desconocidos. El ciberespacio se asume como un lugar artificial, inmaterial, inexistente, un fluido donde se puede navegar, es transitorio y efímero. La importancia de este concepto ciberespacial radica en que está estrechamente relacionado con la metáfora de la transportación y, por lo tanto, de la geografía.

El viaje dentro del ciberespacio se ejemplifica en la experiencia de aprendizaje lúdico mediante la no linealidad de los contenidos, que se presentan al visitante en un espacio físico, con la opción de revisarlos en el orden que prefiera. Así como a través del ciberespacio y su simulación dimensional, es posible sumergirse en mundos sofisticados con apariencia real, ya que mantiene un ambiente artificial basado en la fantasía y la ilusión.

Creemos que se puede pensar en el ciberespacio como un territorio conectado a un espacio físico y geográfico propios, aunque virtuales. La comunidad virtual se encuentra territorializada, sus miembros se unen por intereses y problemas semejantes a través de comunicación en internet. Se crean amistades o conflictos y el ciberespacio ofrece gran variedad de territorios distintos.

Esta experiencia de aprendizaje lúdico se convierte en una ejemplificación de las características anteriores, al ofrecer diferentes opciones de interacción a los visitantes, como una colección de bloques de texto que están unidos entre sí por una base teórica, pero no de forma secuencial, y que remiten al usuario a otros medios no verbales que pueden ser recorridos en distintas direcciones. Este es similar al viaje que hacemos todos los días en el ciberespacio, donde podemos optar por un camino sin interrupciones, de click en click, por una gran variedad de información.

Tomamos en cuenta la noción del distanciamiento o la alienación que planteó Brecht, porque consideramos que es importante para el visitante tomar distancia de un acto que realiza todos los días (navegar en internet), del que es necesario separarse para observarlo. Brecht explicó su teoría a partir del teatro, para este autor, cuanto más implicado está el público, menos capaz es de aprender. Distanciar es una técnica que “consistía en procurar al espectador una actitud analítica y crítica frente al proceso representado. La premisa para el acto distanciador es que el actor dé a aquello que quiere mostrar el gesto claro de enseñar” (Brecht, 2004: 7).

Por medio del distanciamiento de un acto cotidiano, el visitante será capaz de observar críticamente sus prácticas, ya que “el objeto del efecto distanciador es distanciar el gesto social que subyace a todos los sucesos” (Brecht, 2004: 7), pues cuando nos distanciamos de las circunstancias conseguimos que nos llamen más la atención. “La creación del efecto distanciador es algo muy cotidiano y frecuente, es explicar algo a alguien. Con este efecto conseguimos que algo corriente y harto conocido se convierta en algo sorprendente. Hemos de romper la costumbre de que el objeto conocido no necesita explicación” (Brecht, 2004: 8). 

En esta experiencia de aprendizaje lúdico, el participante podrá:

  • Experimentar de forma interactiva el flujo de la información que va dejando en línea  y los procesos que sufre en manos de las grandes empresas.
  • Vivir en primera persona un caso real a través de un interactivo que le permite al usuario tomar diferentes decisiones y conocer cómo éstas afectan su identidad digital.

OBJETIVO GENERAL

Dar a conocer los procesos de recolección de datos que suceden actualmente, quiénes están involucrados y los intereses que están detrás de esta actividad.

AUDIENCIA OBJETIVO

La población primaria que podemos atender son los jóvenes, debido a factores como su amplia presencia entre los usuarios de internet y ser una generación nacida bajo la influencia de las tecnologías digitales. La experiencia de aprendizaje lúdico busca presentar un tema determinado de una manera interesante y atractiva, de igual forma, es importante que tenga una función educativa. A pesar de que el recorrido está diseñado para satisfacer las necesidades de la comunidad del IEMS Cuajimalpa, la gama de visitantes de la galería es amplia y por lo tanto es necesario definir perfiles primarios y secundarios. 

En este contexto los usuarios primarios son a quienes va dirigida específicamente la exhibición y en quienes se basaron los contenidos, el recorrido y los interactivos. Los usuarios secundarios se dividen en dos grupos principales: 

  1. Las personas interesadas en los temas de privacidad y vigilancia que busquen conocer más del fenómeno.
  2. Aquellos que acompañarán al usuario principal en la toma de decisiones en relación con el uso de sus datos, es decir: los padres, tutores, hermanos u otros parientes o amigos cercanos. 

En este momento se realizó el ejercicio de creación de personas, siguiendo las metodologías propuestas en el design thinking. Este proceso sirve para personalizar a los públicos, hablar directamente con ellos y crear experiencias significativas para los individuos específicos y no para las masas sin rostro. 

Usuario primario

Josué es un usuario que tiene 19 años de edad y vive en una zona semiurbana a las orillas de la Ciudad de México. Desde los 15 años, edad en que egresó de la secundaria, trabaja de martes a domingo en una tienda departamental. Por cuestiones económicas no le es posible asistir a una institución educativa. Josué adquirió un dispositivo móvil, principalmente para comunicarse con sus jefes de trabajo. El teléfono de Josué, aunque es de baja gama, le permite conectarse a las redes sociales y descargar aplicaciones. Sin embargo, esto solo lo puede realizar en el trabajo o en lugares en donde el acceso a internet es libre. Todos los lunes, Josué acude a las instalaciones de TelmexHub porque allí encuentra un espacio idóneo para conectarse a internet. Además de que le facilitan una computadora para que él pueda navegar libremente. Esto ha sido de gran ayuda porque le ha permitido conocer herramientas digitales que le asistan en el trabajo y a adquirir habilidades en el uso de la red. Actualmente está llevando un curso en línea y desea continuar son sus estudios por está vía.

Usuario secundario 1

Carlos tiene 32 años de edad. Es un usuario activo en el internet, la mayor parte del día está conectado, esto debido a que trabaja como freelance en proyectos de diseño. Hace cinco años él creó su propia empresa y actualmente atiende a varios clientes. Carlos no concluyó la licenciatura en diseño, sin embargo, gracias a los recursos que ofrece internet en cuanto al autoaprendizaje ha logrado especializarse en el tema y su trabajo es reconocido por las empresas. Debido a su empeño y esfuerzo, Carlos tiene buenos ingresos económicos y una vida flexible, en donde combina el trabajo, el autoaprendizaje y la recreación.

Usuario secundario 2

Elena tiene 42 años y es madre de tres hijos, trabaja tiempo completo en una oficina cerca y regresa a su casa a preparar la cena, verificar que sus hijos hayan hecho sus tareas y en general a hacerse cargo de las cosas domésticas de su hogar. Es usuaria activa del internet y las redes sociales pero su uso se limita a Whatsapp, a Facebook y a algunas búsquedas esporádicas en Google, sin embargo, tiene un teléfono inteligente y le gustaría sacarle más provecho. Tiene dos niños de 9 y 12 años y una hija de 16 años quien acaba de entrar a la preparatoria. Sabe que sus hijos pasan gran parte de su día en internet y se siente nerviosa por las actividades que ellos pueden realizar. En su grupo de amigas ha escuchado historias terribles (sobre las redes sociales) pero no las entiende del todo por lo que le gustaría conocer más del tema, aunque no sabe dónde empezar. 

Este proyecto es relevante en un entorno de uso mexicano, ya que se tomaron en cuenta los hábitos de consumo de los jóvenes en este país, por lo que la propuesta está construida para un público específico (geográfica, social, cultural y económicamente). Además, la participación activa de los usuarios desde la concepción, implementación y evaluación del proyecto, lo hace único en su tipo.

ALCANCE DEL PROYECTO

Crear una experiencia de aprendizaje lúdico presentada en una  sala de alrededor de 60 m2, replicable, ajustable y escalable, de acuerdo con las necesidades específicas del espacio que la hospeda. La primera presentación se llevará a cabo en una sala de usos múltiples de la Universidad Autónoma Metropolitana, Unidad Cuajimalpa la cual cuenta con casi 68 metros cuadrados (primer muro: 7.95m, segundo muro  8.55, tercer muro 7.95, cuarto muro 5.81).

MÓDULOS TEMÁTICOS DE LA EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE LÚDICO 

El recorrido responde a los capítulos teóricos del documento teórico y está diseñado de tal forma en la que no necesariamente el usuario tenga que recorrer de principio a fin la experiencia de aprendizaje lúdico en un orden específico. El tema principal: La conformación de la huella digital, está localizado en el muro que encara la puerta de entrada a la galería, con el objetivo de llamar la atención inmediata al visitante. La hoja de sala se encuentra en el muro adyacente y los temas que explican más a fondo el fenómeno (las posibilidades, los riesgos y las alternativas) se encuentran del lado opuesto y pueden visitarse en cualquier orden deseado.

En la exhibición se encuentran contenidos de diferente naturaleza, muros de información, videos y productos digitales con los que las personas pueden interactuar. cada uno de ellos está diseñado con un objetivo específico y responde a las preocupaciones planteadas durante el diseño del recorrido.

MAPA TRANSMEDIA

CAPA 1. iLUSTRACIÓN EN GRAN FORMATO

En la parte presencial de la exhibición se desplegarán los temas más relevantes del tema: la conformación de la sombra digital. La exhibición es lineal y los temas son presentados siguiendo una línea narrativa clara y coherente

CAPA 2. iNFORMACIÓN AUMENTADA (APLICACIÓN DE REALIDAD AUMENTADA)

La realidad aumentada se realiza con una aplicación construida en Unity y con la integración de Vuforia.
Las imágenes son en 2D y se despliegan sobre la imagen física, lo que permite visualizar nueva información en ella.

CAPA 3. INTERACTIVOS

Además de los contenidos generales presentados en la exposición, los usuarios pueden acceder a los recursos multimedia a través de la aplicación de lectura de AR (o si el usuario no cuenta con ella ofrecemos dos posibilidades más de navegación).

CAPA 4. SITIO WEB

Toda la información estará accesible a través de la página web. Los usuarios pueden seguir visitando y descubriendo nuevos contenidos mientras navegan en el sitio.


En este espacio también se encuentra una cantidad mayor de información que en el recorrido físico, recursos
descargables y el paquete de información completo de la exhibición para poder replicarla en otros espacios.

Zeen Social Icons